Une étude de cas impressionnante sur l’apprentissage par projet

Sommaire

 

 

Nous avons abordé le constructivisme il y a quelque temps :  les méthodes d’enseignement constructivistes soutiennent que les élèves construisent leurs connaissances à travers leurs expériences, plutôt qu’à travers l’instruction.

Le concept clé est l’apprentissage actif, ce qui s’imbrique parfaitement dans le sujet d’aujourd’hui où je partagerai avec vous une incroyable étude de cas d’apprentissage par projet (APP), qui, je l’espère, vous inspirera à être plus ambitieux dans la conception, le développement et la mise en œuvre de l’APP dans votre classe.

 

 

Qu’est-ce que l’apprentissage par projet ?

L’apprentissage par projet fait référence à une méthode d’enseignement qui demande aux élèves de s’engager dans des projets soutenus et à long terme, où ils explorent et examinent des ensembles ciblés de questions, de défis et de problèmes tout au long du projet. Les praticiens doués de l’APP peuvent trouver des moyens d’inclure une section transversale de programmes d’études et de résultats d’apprentissage dans un projet. Les facteurs clés de l’apprentissage participatif sont les suivants : 

  • questions réelles et authentiques ;
  • recherche et expérience dans le monde réel ;
  • apprentissage autonome ;
  • apprentissage actif ;
  • mentorat ;
  • collaboration ;
  • et évaluation par les pairs.

 

Une étude de cas APP en action

Voici une étude de cas géniale d’APP en action :

 

Mission vers Mars

Récemment, la classe de 3e année d’une école indépendante spécialisée dans la fourniture d’un programme académique accéléré pour les élèves surdoués a « voyagé » vers Mars au cours d’un module d’apprentissage par projet de 8 semaines conçu pour stimuler le développement de compétences transversales et de connaissances en matière de communication, d’ingénierie, de mathématiques, de design, de nutrition, d’astronomie et d’espace.

En mettant le groupe au défi avec une prémisse simple : « Nous voulons aller sur Mars, et l’explorer, que devons-nous faire ? », la classe a décidé, en groupe, quelles étaient les prochaines étapes.

Première étape : la station spatiale

La construction d’une station spatiale. L’ingénierie structurelle est entrée en jeu lorsque les élèves ont conceptualisé et conçu la station, notamment un module de commande central, un module médical, un module d’opérations scientifiques, un module de navigation et un module de botanique. La station spatiale a ensuite été construite physiquement à l’aide de ces vieux favoris de la boîte à outils de l’enseignant de l’école primaire : des boîtes en carton, du ruban adhésif en toile et des attaches zip.

Deuxième étape : les robots

La classe a ensuite décidé qu’elle avait besoin de robots martiens pour explorer le nouveau terrain. En utilisant des jouets électrotechniques et des GoPros, un certain nombre de prototypes ont été conçus et construits. La classe a également décidé que l’expérimentation des robots sur Mars serait trop risquée, et a décidé qu’ils avaient besoin de temps pour s’entraîner et s’exercer.

Troisième étape : la nutrition. 

Sur la base d’une seule suggestion, la classe a convenu qu’elle devait mettre en place un jardin hydroponique pour assurer des aliments frais sur la station spatiale, convenant en outre que l’apport d’un expert était à ce stade nécessaire. Les enseignants ont organisé l’instruction d’un expert, après quoi le groupe a conçu et expérimenté un jardin hydroponique fonctionnel.

Quatrième étape : la préparation physique

Les élèves ont passé beaucoup de temps dans le gymnase de l’école, se préparant physiquement aux rigueurs du voyage spatial.

Cinquième étape : la stations d’action

Le module comprenait une simulation « en direct » complète de 3 semaines de mission, le groupe étant divisé en groupes de contrôle au sol et de module spatial avec divers rôles :

  • commandant ; 
  • botaniste ; 
  • médecin ; 
  • navigateur ;
  • opérations scientifiques ;
  • communications ;
  • analyste photo ;
  • opérateur de véhicule d’exploration ;
  • opérateur mécanicien.

Il est clair que ce projet était profondément immersif, transdisciplinaire et contrôlé dans une large mesure par les étudiants eux-mêmes. 

 

Conclusion

Il y a une grande quantité d’informations et d’inspiration autour de l’APP sur Internet et la vérité est qu’il est possible de se laisser un peu distraire par les éléments amusants et de manquer peut-être certains des aspects pédagogiques plus difficiles ainsi que le besoin de rigueur lors de la conception des projets afin qu’ils restent sur la bonne voie pour répondre aux normes d’apprentissage.

 

 

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